Unity3D手机斗地主游戏开发实战(01)发牌功能实现

用Unity3D来尝试做一个简单的小游戏.

一、创建项目

1.创建Unity2017的2D项目,暂且叫做ChinesePoker吧,就用自带的UGUI来编辑UI, 目前只导入iTween插件,用来方便控制动画效果。

目录结构如下:

  

考虑卡牌需要动态生成,我把图片资源放到Resource目录,并按照Card_类型(大小王,红桃,黑桃,方片,梅花 )_数字(卡牌所在类型中的数字)命名。

素材都是网上找的,没有美工基础,就是这么个意思,大家将就看吧,:)

2.建第一个场景,默认叫001_Playing,作为主要玩牌的场景,暂时作为第1个场景,后期新场景添加进来,我们可能再调整场景的顺序。

添加一个UI->Image,选择一个背景图片;

添加3个UI->Canvas,分别取名叫Player0,Player1,Player2,代表玩家,对手1,对手2;

每个Player底下,添加一个Image,选择卡牌背面图片,分别表示发牌时各自牌堆的位置,并在桌面放置一个总牌堆的位置,默认not active;

建一个卡牌的图片,命名为Card,并作为预制件,放入Player0中间一个,稍微偏移一定位置再放置一个,用来计算每张牌跟临牌相对位置,设置not active;

建一个卡牌的背面图片,命名Cover,也作为预制件;

添加一个测试按钮TestButton;

差不多了,大概结构如下:

二、创建卡牌、玩家信息

1.新建CardInfo类,主要不要继承默认的MonoBehaviour类,用来作为卡牌的实体类;

实现IComparable接口,后面手牌排序会用到。

 public class CardInfo : IComparable

{

    public string cardName; //卡牌图片名

    public CardTypes cardType; //牌的类型

    public int cardIndex;      //牌在所在类型的索引1-13


    public CardInfo(string cardName)

    {

        this.cardName = cardName;

        var splits = cardName.Split('_');


        switch (splits[1])

        {

            case "1":

                cardType = CardTypes.Hearts;

                cardIndex = int.Parse(splits[2]);

                break;

            case "2":

                cardType = CardTypes.Spades;

                cardIndex = int.Parse(splits[2]);

                break;

            case "3":

                cardType = CardTypes.Diamonds;

                cardIndex = int.Parse(splits[2]);

                break;

            case "4":

                cardType = CardTypes.Clubs;

                cardIndex = int.Parse(splits[2]);

                break;

            case "joker":

                cardType = CardTypes.Joker;

                cardIndex = int.Parse(splits[2]);

                break;

            default:

                throw new Exception(string.Format("卡牌文件名{0}非法!", cardName));

        }

    }


    //卡牌大小比较

    public int CompareTo(object obj)

    {

        CardInfo other = obj as CardInfo;


        if (other == null)

            throw new Exception("比较对象类型非法!");


        //如果当前是大小王

        if (cardType == CardTypes.Joker)

        {

            //对方也是大小王

            if (other.cardType == CardTypes.Joker)

            {

                return cardIndex.CompareTo(other.cardIndex);

            }

            //对方不是大小王

            return 1;

        }

        //如果是一般的牌

        else

        {

            //对方是大小王

            if (other.cardType == CardTypes.Joker)

            {

                return -1;

            }

            //如果对方也是一般的牌

            else

            {

                //计算牌力

                var thisNewIndex = (cardIndex == 1 || cardIndex == 2) ? 13 + cardIndex : cardIndex;

                var otherNewIndex = (other.cardIndex == 1 || other.cardIndex == 2) ? 13 + other.cardIndex : other.cardIndex;


                if (thisNewIndex == otherNewIndex)

                {

                    return -cardType.CompareTo(other.cardType);

                }


                return thisNewIndex.CompareTo(otherNewIndex);

            }

        }

    }


}

2.Card预制件上,添加Card脚本,主要保存对应CardInfo信息、选中状态,并加载卡牌图片;

 public class Card : MonoBehaviour

{

    private Image image;        //牌的图片

    private CardInfo cardInfo;  //卡牌信息

    private bool isSelected;    //是否选中


    void Awake()

    {

        image = GetComponent<Image>();

    }


    /// <summary>

    /// 初始化图片

    /// </summary>

    /// <param name="cardInfo"></param>

    public void InitImage(CardInfo cardInfo)

    {

        this.cardInfo = cardInfo;

        image.sprite = Resources.Load("Images/Cards/" + cardInfo.cardName, typeof(Sprite)) as Sprite;

    }

    /// <summary>

    /// 设置选择状态

    /// </summary>

    public void SetSelectState()

    {

        if (isSelected)

        {

            iTween.MoveTo(gameObject, transform.position - Vector3.up * 10f, 1f);

        }

        else

        {

            iTween.MoveTo(gameObject, transform.position + Vector3.up * 10f, 1f);

        }


        isSelected = !isSelected;

    }

}

3.考虑玩家分为2种类型,先创建一个公共的基类,实现玩家公共的方法,比如增加一张卡牌、清空所有卡片、排序等;

 public class Player : MonoBehaviour

{

    protected List<CardInfo> cardInfos = new List<CardInfo>();  //个人所持卡牌


    private Text cardCoutText;


    void Start()

    {

        cardCoutText = transform.Find("HeapPos/Text").GetComponent<Text>();

    }


    /// <summary>

    /// 增加一张卡牌

    /// </summary>

    /// <param name="cardName"></param>

    public void AddCard(string cardName)

    {

        cardInfos.Add(new CardInfo(cardName));

        cardCoutText.text = cardInfos.Count.ToString();

    }

    /// <summary>

    /// 清空所有卡片

    /// </summary>

    public void DropCards()

    {

        cardInfos.Clear();

    }


    protected void Sort()

    {

        cardInfos.Sort();

        cardInfos.Reverse();

    }

}

4.添加第一种玩家(自身玩家)PlayerSelf,继承Player,并挂载到Player0对象上;

实现整理手牌的逻辑:发牌后,从中间的位置,根据大小依次将牌展开;

获取牌面点击事件,将牌选中或取消选中;

 public class PlayerSelf : Player

{

    public GameObject prefab;   //预制件


    private Transform originPos1; //牌的初始位置

    private Transform originPos2; //牌的初始位置

    private List<GameObject>  cards=new List<GameObject>();


    void Awake()

    {

        originPos1 = transform.Find("OriginPos1");

        originPos2 = transform.Find("OriginPos2");

    }


    //整理手牌

    public void GenerateAllCards()

    {

        //排序

        Sort();

        //计算每张牌的偏移

        var offsetX = originPos2.position.x - originPos1.position.x;

        //获取最左边的起点

        int leftCount = (cardInfos.Count / 2);

        var startPos = originPos1.position + Vector3.left * offsetX * leftCount;


        for (int i = 0; i < cardInfos.Count; i++)

        {

            //生成卡牌

            var card = Instantiate(prefab, originPos1.position, Quaternion.identity, transform);

            card.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.6f;

            card.GetComponent<Card>().InitImage(cardInfos[i]);


            var targetPos = startPos + Vector3.right * offsetX * i;

            card.transform.SetAsLastSibling();

            //动画移动

            iTween.MoveTo(card, targetPos, 2f);


            cards.Add(card);

        }

    }


    public void DestroyAllCards()

    {

        cards.ForEach(Destroy);

        cards.Clear();

    }


    /// <summary>

    /// 点击卡牌处理

    /// </summary>

    /// <param name="data"></param>

    public void CardClick(BaseEventData data)

    {

        //叫牌或出牌阶段才可以选牌

        if (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Bid ||

            CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing)

        {

            var eventData = data as PointerEventData;

            if (eventData == null) return;


            var card = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<Card>();

            if (card == null) return;


            card.SetSelectState();

        }

    }

}

5.添加另一种玩家(对手玩家)PlayerOther,继承Player,并挂载到Player1,Player2对象上;

暂时没有实现任何其他功能:

public class PlayerOther : Player
{
   
}


三、实现发牌逻辑

在Camera上添加卡牌管理脚本:CardManager

1.实现洗牌逻辑,这里用生成GUID随机性后排序,达到洗牌的目的;

2.记录当前发牌回合,每发一张牌,跳转给下一个玩家;

3.记录当前玩牌回合(将来可能用到),每玩一局,跳转下个玩家开始发牌;

4.发牌逻辑:

设置牌堆的显示,动画依次给每位玩家发一张卡牌,发完牌后,隐藏牌堆,并将玩家的卡牌排序并展示;

 public class CardManager : MonoBehaviour

{

    public float dealCardSpeed = 20;  //发牌速度

    public Player[] Players;    //玩家的集合


    public GameObject coverPrefab;      //背面排预制件

    public Transform heapPos;           //牌堆位置

    public Transform[] playerHeapPos;    //玩家牌堆位置



    public static CardManager _instance;    //单例

    public CardManagerStates cardManagerState;


    private string[] cardNames;  //所有牌集合

    private int termStartIndex = 0;  //回合开始玩家索引

    private int termCurrentIndex = 0;  //回合当前玩家索引

    private List<GameObject> covers = new List<GameObject>();   //背面卡牌对象,发牌结束后销毁


    void Awake()

    {

        _instance = this;


        cardNames = GetCardNames();

    }

    /// <summary>

    /// 洗牌

    /// </summary>

    public void ShuffleCards()

    {

        //进入洗牌阶段

        cardManagerState = CardManagerStates.ShuffleCards;

        cardNames = cardNames.OrderBy(c => Guid.NewGuid()).ToArray();

    }

    /// <summary>

    /// 发牌

    /// </summary>

    public IEnumerator DealCards()

    {

        //进入发牌阶段

        cardManagerState = CardManagerStates.DealCards;


        //显示牌堆

        heapPos.gameObject.SetActive(true);

        playerHeapPos.ToList().ForEach(s => { s.gameObject.SetActive(true); });


        foreach (var cardName in cardNames)

        {

            //给当前玩家发一张牌

            Players[termCurrentIndex].AddCard(cardName);


            var cover = Instantiate(coverPrefab, heapPos.position, Quaternion.identity, heapPos.transform);

            cover.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one;

            covers.Add(cover);

            iTween.MoveTo(cover, playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f);


            yield return new WaitForSeconds(1 / dealCardSpeed);


            //下一个需要发牌者

            SetNextPlayer();

        }


        //隐藏牌堆

        heapPos.gameObject.SetActive(false);

        playerHeapPos[0].gameObject.SetActive(false);


        //显示玩家手牌

        Players.ToList().ForEach(s =>

        {

            var player0 = s as PlayerSelf;

            if (player0 != null)

            {

                player0.GenerateAllCards();

            }

        });

        //动画结束,进入叫牌阶段

        yield return new WaitForSeconds(2f);

        covers.ForEach(Destroy);

        cardManagerState = CardManagerStates.Bid;

    }

    /// <summary>

    /// 清空牌局

    /// </summary>

    public void ClearCards()

    {

        //清空所有玩家卡牌

        Players.ToList().ForEach(s => s.DropCards());


        //显示玩家手牌

        Players.ToList().ForEach(s =>

        {

            var player0 = s as PlayerSelf;

            if (player0 != null)

            {

                player0.DestroyAllCards();

            }

        });

    }


    /// <summary>

    /// 获取下个玩家

    /// </summary>

    /// <returns></returns>


    private void SetNextPlayer()

    {

        termCurrentIndex = (termCurrentIndex + 1) % Players.Length;

    }

    /// <summary>

    /// 切换开始回合玩家

    /// </summary>

    public void SetNextTerm()

    {

        termStartIndex = (termStartIndex + 1) % Players.Length;

    }

    private string[] GetCardNames()

    {

        //路径  

        string fullPath = "Assets/Resources/Images/Cards/";


        if (Directory.Exists(fullPath))

        {

            DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(fullPath);

            FileInfo[] files = direction.GetFiles("*.png", SearchOption.AllDirectories);


            return files.Select(s => Path.GetFileNameWithoutExtension(s.Name)).ToArray();

        }

        return null;

    }


    //for test

    public void OnTestClick()

    {

        ClearCards();

        ShuffleCards();

        StartCoroutine(DealCards());

    }


}


四、总结

其实发牌后的动画,可以由override基类的方法,交由Player子类处理,不用CardManager集中管理,大家可以优化一下。

大体逻辑完成,我们验证下效果吧:

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