Unity3D手机斗地主游戏开发实战(02)叫地主功能实现

一、大体思路

前面我们实现了点击开始游戏按钮,系统依次给玩家发牌的逻辑和动画,并展示当前的手牌。这期我们继续实现接下来的功能--叫地主。

1.首先这两天,学习了DOTween,这是一个强大的Unity动画插件,大家可以参考:官方文档,个人感觉DOTween还是比较好用的。

好的,我们先来重构一下动画部分的代码(没有绝对牛逼的架构和设计,项目过程中不要不断的持续改进嘛);先把之前ITween相关引用从项目中删除,然后导入DOTween插件。

相关动画代码改造示例如下:

//移动动画,动画结束后自动销毁

var tween = cover.transform.DOMove(playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f);

tween.OnComplete(() => Destroy(cover));

怎么样比,之前简洁多了吧,而且之前ITween好像不太好用,处理自动销毁时,跟协程点冲突(可能我自己用的方式不对),现在改用DOTween,一点问题也没有~官网上也有这几个动画插件的性能比较,相对来说DOTween表现还是很不错的。

2.再来说说具体的设计思路

刚开始觉得叫地主逻辑挺简单,不就是分2次发牌嘛,第一次发51张,后面谁叫到地主再发3张就好了嘛,但其实实现的过程中,发现没有那么简单,需要注意的细节挺多:

a.发牌逻辑调整:因为发牌是按照当前玩家顺序,依次发牌,相当一个箭头一直指向当前回合玩家,发完51张牌后,箭头又开始指向开始发牌的玩家;这时候,需要判断首次发牌结束,由当前回合玩家开始叫牌;

b.当前玩家进入叫牌阶段时,触发倒计时,倒计时内如果玩家选择叫牌,则箭头保持不变,然后开始继续给当前玩家发3张剩余的牌;

c.倒计时内如果玩家选择不叫,则箭头继续指向下个玩家,下个玩家开始叫牌,回到分支b;

d.倒计时内玩家如果没有任何选择,结束后默认不叫,回到分支c;

e.如果3个玩家都没叫,则流局,重新开局(本期为实现,很容易,大家后面可以自己去尝试实现);

f.可以选择叫3分、2分、1分(将来需要实现,设计开发提前考虑)

h.考虑到玩家自己和对手叫牌逻辑不一样,自己的话,通过界面点击触发,对手暂时监听按键触发(后期改智能AI判断),比如按下Q叫牌,按下W不叫;

i.倒计时设计,叫牌的时候,需要显示玩家面前的计时器,计时结束后触发不叫,其他情况下隐藏;

j.玩家只有自己回合才能叫地主,必须做限制;

二、玩家类调整

Player作为玩家的基类,我们需要增加ToBiding(开始叫地主),ForBid(抢地主),NotBid(不抢地主),来控制玩家在叫地主过程中的公共逻辑。

ToBiding:转到自己回合,并设置倒计时;

ForBid:跳出增加回合,停止倒计时,并调用卡牌管理类中的抢地主功能;

ForBid:跳出增加回合,停止倒计时,并调用卡牌管理类中的不抢地主功能;

然后,倒计时这块,添加一个协程Considerating,专门处理倒计时控件显示,标识玩家正在考虑中;

 using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;


public abstract class Player : MonoBehaviour

{

    protected List<CardInfo> cardInfos = new List<CardInfo>();  //个人所持卡牌


    private Text cardCoutText;

    private Text countDownText;

    private int consideratingTime = 6; //玩家考虑时间

    protected bool isMyTerm = false;  //当前是否是自己回合


    void Start()

    {

        cardCoutText = transform.Find("HeapPos/Text").GetComponent<Text>();

        countDownText = transform.Find("CountDown/Text").GetComponent<Text>();

    }


    /// <summary>

    /// 增加一张卡牌

    /// </summary>

    /// <param name="cardName"></param>

    public void AddCard(string cardName)

    {

        cardInfos.Add(new CardInfo(cardName));

        cardCoutText.text = cardInfos.Count.ToString();

    }

    /// <summary>

    /// 清空所有卡片

    /// </summary>

    public void DropCards()

    {

        cardInfos.Clear();

    }


    /// <summary>

    /// 用户考虑时间

    /// </summary>

    private IEnumerator Considerating()

    {

        //倒计时

        var time = consideratingTime;

        while (time > 0)

        {

            countDownText.text = time.ToString();


            yield return new WaitForSeconds(1);

            time--;

        }

        NotBid();

    }

    /// <summary>

    /// 开始叫地主

    /// </summary>

    public virtual void ToBiding()

    {

        isMyTerm = true;


        //开始倒计时

        countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(true);

        StartCoroutine("Considerating");

    }

    /// <summary>

    /// 抢地主

    /// </summary>

    public void ForBid()

    {

        //关闭倒计时

        countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(false);

        StopCoroutine("Considerating");


        CardManager._instance.ForBid();

        isMyTerm = false;

    }

    /// <summary>

    /// 不抢地主

    /// </summary>

    public void NotBid()

    {

        //关闭倒计时

        countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(false);

        StopCoroutine("Considerating");


        CardManager._instance.NotBid();

        isMyTerm = false;

    }

    /// <summary>

    /// 卡牌排序(从大到小)

    /// </summary>

    protected void Sort()

    {

        cardInfos.Sort();

        cardInfos.Reverse();

    }


}

三、自身玩家类调整

其实就是重写了基类ToBiding方法,调用显示叫牌按钮(只有自身玩家才需要)

 using System;

using System.Collections.Generic;

using DG.Tweening;

using UnityEngine;

using UnityEngine.EventSystems;


/// <summary>

/// 自身玩家

/// </summary>

public class PlayerSelf : Player

{

    public GameObject prefab;   //预制件


    private Transform originPos1; //牌的初始位置

    private Transform originPos2; //牌的初始位置

    private List<GameObject> cards = new List<GameObject>();

    private bool canSelectCard = false;     //玩家是否可以选牌


    void Awake()

    {

        originPos1 = transform.Find("OriginPos1");

        originPos2 = transform.Find("OriginPos2");

    }


    //整理手牌

    public void GenerateAllCards()

    {

        //排序

        Sort();

        //计算每张牌的偏移

        var offsetX = originPos2.position.x - originPos1.position.x;

        //获取最左边的起点

        int leftCount = (cardInfos.Count / 2);

        var startPos = originPos1.position + Vector3.left * offsetX * leftCount;


        for (int i = 0; i < cardInfos.Count; i++)

        {

            //生成卡牌

            var card = Instantiate(prefab, originPos1.position, Quaternion.identity, transform);

            card.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.6f;

            card.GetComponent<Card>().InitImage(cardInfos[i]);

            card.transform.SetAsLastSibling();

            //动画移动

            var tween = card.transform.DOMoveX(startPos.x + offsetX * i, 1f);

            if (i == cardInfos.Count - 1) //最后一张动画

            {

                tween.OnComplete(() => { canSelectCard = true; });

            }

            cards.Add(card);

        }

    }

    /// <summary>

    /// 销毁所有卡牌对象

    /// </summary>

    public void DestroyAllCards()

    {

        cards.ForEach(Destroy);

        cards.Clear();

    }

    /// <summary>

    /// 开始叫牌

    /// </summary>

    public override void ToBiding()

    {

        base.ToBiding();

        CardManager._instance.SetBidButtonActive(true);

    }

    /// <summary>

    /// 点击卡牌处理

    /// </summary>

    /// <param name="data"></param>

    public void CardClick(BaseEventData data)

    {

        //叫牌或出牌阶段才可以选牌

        if (canSelectCard &&

            (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Bid ||

             CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing))

        {

            var eventData = data as PointerEventData;

            if (eventData == null) return;


            var card = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<Card>();

            if (card == null) return;


            card.SetSelectState();

        }

    }

}

四、对手玩家类调整

主要模拟对手叫牌,如果是玩家回合,按下Q叫牌,按下W不叫

 using UnityEngine;


public class PlayerOther : Player

{

    void Update()

    {

        //如果当前是自己回合,模拟对手叫牌

        if (isMyTerm)

        {

            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))    //叫牌

            {

                ForBid();

            }

            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))    //不叫

            {

                NotBid();

            }

        }

    }

}

五、卡牌管理类调整

首先需要改造发牌方法,现在区分发牌是发普通牌还是发发地主牌,根据发牌的不同类型,取牌堆里的不同牌,再判断是依次发牌,还是只发给地主牌。

然后具体实现玩家开始抢地主StartBiding,叫地主ForBid,不叫地主NotBid 3个方法:

StartBiding:从当前回合玩家开始叫牌;

ForBid:设置当前回合玩家是地主,并给地主发余下3张牌;

NotBid :转向下个回合玩家开始叫牌;

 using System;

using System.Collections;

using System.IO;

using System.Linq;

using DG.Tweening;

using UnityEngine;


/// <summary>

/// 卡牌管理

/// </summary>

public class CardManager : MonoBehaviour

{

    public static CardManager _instance;    //单例



    public float dealCardSpeed = 20;  //发牌速度

    public Player[] Players;    //玩家的集合


    public GameObject coverPrefab;      //背面排预制件

    public Transform heapPos;           //牌堆位置

    public Transform[] playerHeapPos;    //玩家牌堆位置

    public CardManagerStates cardManagerState;


    private string[] cardNames;  //所有牌集合

    private int termStartIndex;  //回合开始玩家索引

    private int termCurrentIndex;  //回合当前玩家索引

    private int bankerIndex;        //当前地主索引

    private GameObject bidBtns;

    void Awake()

    {

        _instance = this;

        cardNames = GetCardNames();


        bidBtns = GameObject.Find("BidBtns");

        bidBtns.SetActive(false);

    }

    /// <summary>

    /// 洗牌

    /// </summary>

    public void ShuffleCards()

    {

        //进入洗牌阶段

        cardManagerState = CardManagerStates.ShuffleCards;

        cardNames = cardNames.OrderBy(c => Guid.NewGuid()).ToArray();

    }

    /// <summary>

    /// 开始发牌

    /// </summary>

    public IEnumerator DealCards()

    {

        //进入发牌阶段

        cardManagerState = CardManagerStates.DealCards;

        termCurrentIndex = termStartIndex;


        yield return DealHeapCards(false);

    }

    /// <summary>

    /// 发牌堆上的牌(如果现在不是抢地主阶段,发普通牌,如果是,发地主牌)

    /// </summary>

    /// <returns></returns>

    private IEnumerator DealHeapCards(bool ifForBid)

    {

        //显示牌堆

        heapPos.gameObject.SetActive(true);

        playerHeapPos.ToList().ForEach(s => { s.gameObject.SetActive(true); });


        var cardNamesNeeded = ifForBid

            ? cardNames.Skip(cardNames.Length - 3).Take(3)  //如果是抢地主牌,取最后3张

            : cardNames.Take(cardNames.Length - 3);         //如果首次发牌


        foreach (var cardName in cardNamesNeeded)

        {

            //给当前玩家发一张牌

            Players[termCurrentIndex].AddCard(cardName);


            var cover = Instantiate(coverPrefab, heapPos.position, Quaternion.identity, heapPos.transform);

            cover.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one;

            //移动动画,动画结束后自动销毁

            var tween = cover.transform.DOMove(playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f);

            tween.OnComplete(() => Destroy(cover));


            yield return new WaitForSeconds(1 / dealCardSpeed);


            //下一个需要发牌者

            if (!ifForBid)

                SetNextPlayer();

        }


        //隐藏牌堆

        heapPos.gameObject.SetActive(false);

        playerHeapPos[0].gameObject.SetActive(false);


        //发普通牌

        if (!ifForBid)

        {

            //显示玩家手牌

            ShowPlayerSelfCards();

            StartBiding();

        }

        //发地主牌

        else

        {

            if (Players[bankerIndex] is PlayerSelf)

            {

                //显示玩家手牌

                ShowPlayerSelfCards();

            }

            cardManagerState = CardManagerStates.Playing;

        }

    }

    /// <summary>

    /// 开始抢地主

    /// </summary>

    private void StartBiding()

    {

        cardManagerState = CardManagerStates.Bid;


        Players[termCurrentIndex].ToBiding();

    }

    /// <summary>

    /// 显示玩家手牌

    /// </summary>

    private void ShowPlayerSelfCards()

    {

        Players.ToList().ForEach(s =>

        {

            var player0 = s as PlayerSelf;

            if (player0 != null)

            {

                player0.GenerateAllCards();

            }

        });

    }

    /// <summary>

    /// 清空牌局

    /// </summary>

    public void ClearCards()

    {

        //清空所有玩家卡牌

        Players.ToList().ForEach(s => s.DropCards());


        //显示玩家手牌

        Players.ToList().ForEach(s =>

        {

            var player0 = s as PlayerSelf;

            if (player0 != null)

            {

                player0.DestroyAllCards();

            }

        });

    }

    /// <summary>

    /// 叫地主

    /// </summary>

    public void ForBid()

    {

        //设置当前地主

        bankerIndex = termCurrentIndex;


        //给地主发剩下的3张牌

        SetBidButtonActive(false);

        StartCoroutine(DealHeapCards(true));

    }

    /// <summary>

    /// 不叫

    /// </summary>

    public void NotBid()

    {

        SetBidButtonActive(false);

        SetNextPlayer();

        Players[termCurrentIndex].ToBiding();

    }

    /// <summary>

    /// 控制叫地主按钮是否显示

    /// </summary>

    /// <param name="isActive"></param>

    public void SetBidButtonActive(bool isActive)

    {

        bidBtns.SetActive(isActive);

    }


    /// <summary>

    /// 设置下一轮开始玩家

    /// </summary>

    public void SetNextTerm()

    {

        termStartIndex = (termStartIndex + 1) % Players.Length;

    }

    /// <summary>

    /// 设置下个回合玩家

    /// </summary>

    /// <returns></returns>

    public void SetNextPlayer()

    {

        termCurrentIndex = (termCurrentIndex + 1) % Players.Length;

    }

    private string[] GetCardNames()

    {

        //路径  

        string fullPath = "Assets/Resources/Images/Cards/";


        if (Directory.Exists(fullPath))

        {

            DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(fullPath);

            FileInfo[] files = direction.GetFiles("*.png", SearchOption.AllDirectories);


            return files.Select(s => Path.GetFileNameWithoutExtension(s.Name)).ToArray();

        }

        return null;

    }


    //开始新回合

    public void OnStartTermClick()

    {

        ClearCards();

        ShuffleCards();

        StartCoroutine(DealCards());

    }


}

六、总结

至此,我们【叫地主】功能大体完成了,来试试效果吧~


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